Si no conocéis mucho la función que puede tener una Raspberry Pi, es normal que esto os sorprenda, pero gracias a estos ordenadores en miniatura podemos hacer una gran cantidad de cosas, gracias a los kit que desarrollan los propios usuarios. Existen un montón de kits que nos permiten personalizar nuestra Raspberry Pi, añadirle pantalla, un teclado táctil o como en este caso, montar nuestra propia Game Boy.
Los kits utilizados para este tipo de dispositivos no son nada nuevo, ya que existen una gran variedad de estos que los usuarios han creado y que por lo general, al igual que este, los desarrolladores los lanzan en kickstarter para financiar la idea y si triunfa, comienzan a venderlos de forma normal en diversas páginas como puede ser Amazon. Gracias a la personalización que ofrecen estos mini ordenadores podemos crear un sinfín de utilidades, no solo consolas retro, ya que existen paquetes de Hardware para estos dispositivos que nos permiten incluso convertirlos en un robot.
ReBoi, el kit para convertir una Raspberry Pi en una Game Boy
Como bien hemos dicho antes, este proyecto se lanzó en kickstarter hace unos meses y ya ha cumplido la cuota necesaria para financiarlo, superando la cantidad mínima para que el proyecto siguiese adelante por más de 10.000€. Este paquete incluye todos los accesorios necesarios para poder hacer que nuestra Raspberry Pi se convierta en una Game Boy completamente funcional, aunque el cómo vamos a conseguir los juegos ya es otra historia, aunque nos gustaría poder utilizar los cartuchos originales, este kit no lo permite ya que realmente se trata de un emulador.
Los accesorios que incluye este paquete incluyen los componentes físicos para montar la placa base en una carcasa de la Game Boy; una placa base para conectar la Raspberry Pi y el resto de componentes; una pantalla TFT LCD con una resolución de 240 x 250 píxeles y un par de pilas. Las dos únicas cosas que no incluye son el propio dispositivo que actúa como núcleo de la consola y la propia estructura de la misma, es decir que tendremos que comprar por otra parte tanto la Raspberry Pi como el armazón de una Game Boy para poder utilizar este kit.
¿Y el software?
Para aquellas personas que no están familiarizadas con este tipo de dispositivos, puede resultar extraño que no se incluya un software base para poder utilizar esta consola, pero esto se debe principalmente a que las Raspberry Pi pueden soportar prácticamente cualquier sistema operativo. Depende de la edición que compremos, ya que hay algunas que son más potentes que otras, pero en el caso de querer utilizarlo para poder disfrutar de nuestros juegos retro, no hace falta gastarse demasiado, ya que con una que tenga unos 2 GB o 4 GB suele ser suficiente.
Existe un sistema operativo dedicado para únicamente juegos retro, un SO basado en la arquitectura de Linux que nos permite tener a nuestra disposición una gran cantidad de emuladores de consolas antiguas, ya que la propia Raspberry Pi tiene una potencia mayor que muchas de las consolas míticas de antaño. Este software se puede descargar de manera gratuita, e incluye emuladores para más de 50 consolas retro, entre las que se incluyen la Gamecube, la propia Game Boy, la Atari y muchas otras.
La última generación de consolas de Xbox no ha tenido un gran éxito, ya que en términos de ventas, su principal competidor, Sony les ha superado por bastante, pero Microsoft no se quiere dar por vencido. Es por ello que estaban preparando una nueva versión de la Xbox Series S denominada como «Refresh«, pero ha tenido que ser cancelada por diversos problemas, entre los que se encuentran la excesiva cantidad de stock que existe para las consolas de Xbox.
La consola Xbox Series S se presentó como una alternativa más económica frente a la Xbox Series X, aunque esto también implicaba que tenía una menor capacidad, potencia y en general, rendimiento. Es por ello que se trata de una consola que Microsoft tenía pensado lanzar realmente con un propósito, aprovechar el Game Pass al máximo, ya que la suscripción más cara de este servicio permite jugar en la nube, evitando que tengamos que utilizar nuestro hardware para utilizar un juego.
¿La Xbox Series S Refresh cancelada?
Como bien hemos indicado al principio, existen varios motivos por los que la compañía ha decidido no seguir adelante con el proyecto, ya que se trata de una consola que no ofrecía un gran rendimiento. Y es que el problema no es únicamente el hecho de que haya muchas versiones de las Xbox Series en el mercado, si no que además, la Series S Refresh, tan solo presentaba una mejora con respecto a la Series S normal, siendo de esta forma, menos potente que la Series X.
Esto es un gran problema sobre todo para términos de marketing, ya que vender una consola que es realmente un punto medio entre las dos que ya existen, no es fácil de gestionar, por lo que Microsoft tuvo que dar marcha atrás. Y es que al final, muchas personas podrían haberse tomado esta consola como una broma, ya que un modelo nuevo que no es capaz de superar a la consola superior que se ofrece, y que tan solo mejora ciertos aspectos con respecto a su versión anterior, está obviamente condenado al fracaso.
Esto se debe, a que las personas podrían haberse tomado el lanzamiento de este modelo como un intento de Microsoft de sacar el máximo dinero posible antes de retirar las Xbox Series del mercado para dar paso a la nueva generación.
Las nuevas generaciones
El hecho de que estemos entrando en el última mitad que les queda a las consolas actuales también es un factor clave en la cancelación del lanzamiento de esta consola, ya que al final se trata de un hardware que no va a durar demasiado. Al final todo depende del lanzamiento de las nuevas generaciones, aunque como bien sabemos todavía queda bastante para que lleguen, el hecho de que Microsoft tenga pensado lanzar la Xbox Series X Refresh, hace que un modelo similar de la Series S sea más un problema que una ayuda.
La Xbox Series S no resultó un gran éxito, ya que aunque el precio fuese extremadamente inferior al de la versión X, el rendimiento obviamente también era mucho inferior, haciendo que en ciertas ocasiones la inversión no mereciese la pena.
YouTube lleva un mes de diciembre bastante complicado ya que se ha visto envuelto en diferentes polémicas, siempre relacionadas con el funcionamiento de su plataforma y todo parece indicar que seguirá así en las próximas semanas.
A principios de diciembre, los usuarios de Firefox afirmaron que, con el lanzamiento de la versión 120, YouTube tardaba mucho más tiempo en cargar las páginas web utilizando Firefox tanto en Windows, como en macOS y Linux, un problema que, al final, estaba relacionado con el navegador de la Fundación Mozilla.
La última polémica relacionada con YouTube y en esta ocasión, también con Firefox, la encontramos en la resolución predeterminada de los vídeos que se muestran en YouTube utilizando procesadores ARM con Asashi Linux, la distribución de Linux diseñada para funcionar en procesadores ARM de Apple.
Según afirma el desarrollador de esta distro para procesadores ARM, el español Héctor Martin, cuando se accede a YouTube utilizando Firefox y esta distro Linux, la resolución a la que se reproducen los vídeos es de 240p, algo que llama poderosamente la atención ya que los procesadores de M de Apple son más que suficientes para gestionar la carga de reproducir contenido en streaming en alta resolución sin despeinarse.
Al parecer, el problema se soluciona cambiado el agente de usuario del navegador para que YouTube piense que el contenido se está reproduciendo en un procesador x86_64 en lugar de aarch64. Con este simple cambio se soluciona el problema. Cuando se cambia este valor, de forma predeterminada, YouTube reproduce los vídeos en 1080p, por los 240p cuando detecta que se accede desde un procesador ARM.
Este problema solo está afectando a los equipos con procesador ARM que tienen instalada la distro Asashi Linux. Los usuarios de Mac, no están sufriendo este problema, aunque el agente de usuario sea exactamente el mismo. Héctor afirma que YouTube cree que Firefox es un televisor del fabricante HiSense, lo identifica como un televisor inteligente de este fabricante, concretamente con el modelo 65a67gevs, un modelo que, a pesar de ofrecer soporte para resolución 4K, YouTube no ofrece esa opción.
Este problema solo se presenta en Firefox. Chrome engaña a YouTube para que esta plataforma crea que se está accediendo desde un procesador x86_64 en lugar de aarch64, por lo que, de forma predeterminada, ofrece todo el contenido en resolución 1080p. El problema, una vez más, no es de YouTube, sino del navegador Firefox, quien, en las próximas semanas, lance un parche para solucionar este problema.
Firefox es uno de los navegadores más queridos por los usuarios que priorizan la privacidad por encima de todo, sin embargo, los continuos problemas de funcionamiento que está presentando, especialmente cuando se trata de acceder a YouTube, pueden hacer que muchos usuarios se replanteen seguir utilizándolo. Chrome es el líder indiscutible en el mercado de los navegadores, con una cuota que roza el 70%, seguido de Edge y con Firefox en tercera posición. Esperemos que estos problemas de funcionamiento con YouTube no afecten a su cuota de mercado.
Llevamos literalmente meses con rumores, filtraciones y especulaciones, pero ahora por fin se han desvelado las especificaciones técnicas completas de la Nintendo Switch 2, la nueva portátil estrella de la firma nipona que como bien sabéis llegará al mercado el próximo 5 de junio de 2025, dentro de justo tres semanas. Y estas especificaciones oficiales tienen tanto grandes luces como oscuras sombras, al menos bajo nuestro punto de vista. Vamos a verlo y lo desglosamos a continuación.
Ha sido un vídeo publicado por Digital Foundry el que ha confirmado todas las especificaciones técnicas de la nueva consola portátil de Nintendo, y si bien hay cosas que tienen una pinta increíble (siempre hablando de su hardware, claro), también hay muchas cosas que nos hacen pensar inmediatamente en que Nintendo ya tiene en mente una versión superior.
Especificaciones de Switch 2: una portátil con alma de RTX pero MUY capada
Comencemos por el principio. La Switch 2 estará equipada con un SoC NVIDIA Tegra T239 personalizado, que integra una CPU ARM Cortex-A78C de ocho núcleos, doblando el número de núcleos de la Switch actual. Eso sí, de estos 8 núcleos los desarrolladores solo podrán utilizar 6 en los juegos, porque 2 están reservados para el sistema operativo. Primera cosa capada.
La GPU está basada en arquitectura Ampere de NVIDIA, la misma que usaban las gráficas de la compañía… de hace DOS GENERACIONES. Nintendo, «a la vanguardia», ¿eh? Pero ya sabéis cómo va esto: cuando Nintendo empezó a desarrollar la Switch 2 era la tecnología que había, comprarían miles de chips y ahora se los tienen que comer. Fruta demasiado madura que ya no puede volver a la nevera, ahora tienen que intentar venderlo sí o sí.
En fin. La GPU cuenta con 1.536 núcleos CUDA y es compatible con tecnologías como DLSS (en su versión 3.1, toma ya) y Ray Tracing, pero ojo porque viene el segundo tijeretazo de Nintendo: la GPU nunca estará a tope, pues en modo portátil funcionará apenas a 561 MHz y en modo sobremesa a 1.007 MHz, aunque puede alcanzar los 1.400 MHz de fábrica.
Algunos medios dicen que esta GPU se puede comparar con una RTX 2050 de portátil, que no es ni mucho menos algo «gaming» en 2025.
Continuamos con la memoria: las especificaciones de la Switch 2 dicen que monta 12 GB LPDDR5X. Y encontramos el tercer tijeretazo de Nintendo, pues de esos 12 GB habrá 3 reservados para el sistema operativo, dejando solo 9 GB para los juegos. Se ha confirmado que la consola monta dos chips de 6 GB cada uno, que funcionarán con un ancho de banda de 102 GB/s con la consola montada en el dock, y apenas 68 GB/s cuando se utilice en modo portátil.
Por lo demás, la consola contará con 256 GB de almacenamiento interno como ya se sabía, aunque no esperes que Nintendo tire la casa por la ventana incorporando almacenamiento SSD, no, es UFS. Se mantiene la ranura de expansión para tarjetas microSD, aunque como sabéis tendrá que ser microSD Express. En cuanto a la conectividad, la consola tiene soporte para WiFi 6 y Bluetooth 5.1 porque ya sabéis, aunque la Switch 2 salga en 2025 monta tecnologías de hace 3-4 años «porque patatas».
La pantalla es de 7,9 pulgadas con resolución 1080p, una notable mejoría con respecto a la actual generación. O no, porque que la actual Switch OLED monta pantalla OLED de 7 pulgadas a resolución 720p, que se ve fenomenal porque no hace falta más para ese tamaño de pantalla pero siendo OLED se ve muchísimo mejor. Me voy a ahorrar más apelativos hacia Nintendo, porque vaya tela…
Nintendo ya tiene la mente puesta en una Switch 2 Pro
Esta es una apreciación personal y pura especulación por mi parte, pero viendo las especificaciones de la Switch 2 y todo lo que Nintendo ha recortado, solo puedo pensar en que la compañía nipona ya tiene la mente puesta en una versión mejorada de la consola (potencialmente, Switch 2 Pro).
Y además podría hacerlo sin demasiado esfuerzo. Veréis:
La CPU tiene 8 núcleos, con 2 reservados para el sistema operativo. Es absurdo. Hace décadas que esto no es necesario de ninguna de las maneras, los procesadores modernos son capaces de gestionar los recursos de forma autónoma sin tener que reservarlos. Además, ¿el S.O. de Nintendo necesita 2 núcleos permanentemente? No me lo creo. Esto se puede optimizar y mucho.
La GPU viene capada. Es capaz de funcionar a 1,4 GHz sin problemas pero Nintendo la limita a 561 MHz en modo portátil «para preservar la batería», que vale, está bien, y a 1.007 MHz en modo sobremesa porque… bueno, porque reservan 393 MHz extra para una versión Pro. Eso es lo que yo creo.
La memoria… 12 GB de los cuales solo 9 GB están disponibles para juegos. Vale, esto lo hemos visto también en PS5 y Xbox Series X|S y puedo llegar a entenderlo, pero teniendo en cuenta que la memoria es unificada me parece insuficiente solo 9 GB para juegos. Estoy convencido de que les costaría nada y menos lanzar una versión con 16 GB (o 24, o 32…) de los cuales 13 GB serían para juegos y ahí ya cambiaría bastante la película.
El almacenamiento no creo que lo toquen, honestamente. 256 GB de base aunque no sea excesivamente rápido con la posibilidad de venderte tarjetas microSD carísimas y «especiales» de hasta 2 TB es algo que les va a parecer bien siempre. La pela es la pela, si te dan una consola con 1 TB de SSD no vas a comprar sus microSD.
WiFi 6 y Bluetooth 5.1… les costaría cero actualizar a WiFi 7 y BT 5.3, la verdad.
La pantalla… venga hombre, hace años que tenemos una Switch OLED que es una locura cómo se ve y van y lanzan una consola LCD. Es que no me lo puedo creer, se han guardado ese cartucho para una consola «mejorada» pero 100%.
Realmente, con todo esto y actualizar un poquito la capacidad de la batería y el sistema de refrigeración de la consola, ¡EUREKA! Tenemos una Switch 2 Pro que sí que sería una sucesora digna de la Switch actual. De nuevo, es mi opinión.
Durante 2013 se lanzaron al mercado una gran cantidad de dispositivos que traían una gran cantidad de novedades, entre la séptima y la octava generación de consolas vimos cómo una gran cantidad de compañías trataron acercarse a un mercado que permitiese a los usuarios llevar sus juegos favoritos a cualquier parte, los sistemas portátiles. Y durante esta época NVIDIA intentó hacer algo similar, pero su consolaportátil no triunfó por bastantes motivos.
Las consolas portátiles llevan existiendo desde hace mucho tiempo, el problema está en que con la llegada de los nuevos títulos que utilizan motores gráficos hiper realistas, muchas compañías han intentado crear un ordenador portátil que resulte cómo de utilizar para gaming, este es el diseño que adoptan consolas como la Steam Deck o la ASUS ROG Ally. Pero aun así no son tan portables como lo eran la PSP o la Nintendo DS, dos consolas que podías llevar en un bolsillo y comenzar a jugar en cualquier momento. Estos diseños triunfaron por este mismo motivo, pero NVIDIA quiso intentar hacer algo distinto para tratar de atraer a otro tipo de público… pero les salió bastante mal.
Esta variante del NVIDIA Shield no logró cautivar a los jugadores
Actualmente hay muchos dispositivos centrados en permitir al usuario jugar en la nube o utilizar la típica función «mirror» que permite controlar un sistema de mayor potencia desde otro que tiene una comodidad más grande a la hora de utilizarlo. Uno de los grandes ejemplos lo encontramos en los teléfonos móviles, estos pueden hacer uso de varias aplicaciones para poder jugar a títulos que en ningún momento podrían funcionar con su hardware. Pero ahora ya hemos prácticamente asentado que el gaming en móvil y en la nube es posible, aunque esto es algo que NVIDIA lleva intentando hacer desde hace mucho tiempo, pero tan solo han logrado adaptarlo mediante GeForceNOW.
Y es que NVIDIAShield es un tipo de sistema que tiene una función similar a otros modelos como Steam Link, un dispositivo que se conecta un ordenador con una pantalla u otro dispositivo para poder jugar desde este. En pleno 2013 con el auge del gaming en PC a la compañía le pareció buena idea crear un mando que aprovechase esta tecnología de forma nativa, permitiendo jugar a títulos de PC mediante streaming directamente con el periférico, ya que este incluía una pantalla de 5 pulgadas y un SO Android. Obviamente el éxito que tuvo fue nulo, en una época dominada por las consolas un dispositivo que no solo resultaba caro comprarlo, sino que además pedía un ordenador conectado para poder jugar no tenía sentido.
Incluso a día de hoy otras compañías que tratan de aplicar este sistema han recibido bastantes críticas, en el caso de Sony podemos verlo con el PlayStation Portal que tiene literalmente la misma función del NVIDIAShieldPortable en su época pero adaptado a una PS5. Aunque también es cierto que no se le puede considerar un fracaso absoluto, al final es un diseño que ahora podemos encontrar en los mandos para jugar en dispositivos móviles, pero obviamente la compañía abandonó la idea por no ser rentable para centrarse en cosas que la gente realmente iba a utilizar.
Existen diversos juegos míticos que han pasado a la historia por convertirse en referentes de un género por incorporar unas mecánicas o una historia única. Pero si hablamos de títulos que han logrado sobrepasar las barreras de lo que consideramos lógico no hay muchos que estén dentro de la lista, pero uno de ellos está claro que es DOOM, principalmente, por cómo la gente logra ejecutarlo en cualquier tipo de dispositivo.
Los videojuegos se caricaturizan por ser aplicaciones que suelen consumir bastantes más recursos que otras más simples, ya sea por el renderizado 3D que hacen o por la calidad gráfica que tienen algunos como los grandes lanzamientos actuales. Pero llevan bastante tiempo en el mercado y en una época en la que no existían las gráficas o procesadores actuales, los desarrolladores lograban hacer maravillas para optimizar títulos que rompían los esquemas de la época. DOOM es precisamente una de las sagas que definió el género FPS que logró conquistar millones de ordenadores alrededor del mundo, pero el primer título de la franquicia data del año 1993, periodo en el que los ordenadores domésticos más avanzados tenían un hardware con menos potencia que una calculadora científica actual.
Otro dispositivo extraño logra ejecutar DOOM, pero esta vez tiene truco
Durante los últimos años hemos visto cómo algo que comenzó como una broma se ha transformado en una de las formas más representativas de conocer si un dispositivo puede ejecutar juegos o no. La broma de lograr lanzar el videojuego DOOM en cualquier sistema no se ha quedado solo en aquellos que incorporan un hardware capaz de emular las funciones de un ordenador, sino que también se han aplicado técnicas para llevarlo a otro nivel. Y en este caso no hablamos solo de cómo hay usuarios que han logrado ejecutar este título en una calculadora científica ya que existe incluso una página entera dedicada a modificar calculadoras para lanzar juegos como DOOM o incluso Minecraft.
Esta vez un usuario, por extraño que parezca, ha logrado jugar a este mítico shooter que ahora pertenece a Bethesda desde la pantalla de un vaper, pero realmente tiene un truco, ya que no lo ejecuta de forma nativa.
El usuario @atc1441 ha utilizado un modelo Aspire PIXO Vape que ofrece una pantalla LCD de 323×173 combinado con un firmware personalizado que ha subido a GitHub para ello. En este caso, el proyecto se centra en lograr utilizar una aplicación que permite compartir la pantalla de un dispositivo a otro para ejecutar el título en un ordenador mientras se ve en la pantalla del vaper. A diferencia de otros proyectos no logra jugar de forma nativa, pero esto tiene que ver con los requisitos del propio juego, aunque parezca extraño. Las versiones de DOOM que algunos usuarios logran ejecutar en dispositivos de bajo rendimiento pueden estar modificadas reduciendo todavía más los requisitos que pide, pero en este caso no es así.
Es el juego original que de normal requiere 4 MB de RAM, pero el problema está en que el modelo de vaper que ha utilizado el usuario tiene 64 KB de RAM, haciendo que sea imposible ejecutarlo de forma nativa, aunque a este paso habrá un momento en el que, seguramente, veremos cómo lo logra.
Cada vez resulta más complicado lograr que un juego tenga una tasa de frames estable, si hablamos de nuevos lanzamientos puede que tengamos problemas por los requisitos que piden, mientras que los juegos más antiguos pueden presentar algún tipo de problema relacionado con la compatibilidad que impide tener FPS estables. En muchas ocasiones podemos pensar que no hay una forma de solucionarlo más allá de cambiar la tarjeta gráfica para aprovechar las últimas tecnologías de reescalado y generación de frames, pero hay un programa que nos permite hacer esto en cualquier sistema que os vamos a enseñar a configurar, LosslessScaling.
Índice
La «batalla de los frames falsos» es una forma de denominar al gran problema que hay actualmente con la optimización de los juegos y la potencia de las gráficas, muchos de los títulos que salen tienen lanzamientos desastrosos por el hecho de que funcionan con un rendimiento mucho más bajo de lo que podemos esperar. Es por ello que la llegada de las técnicas de reescalado así como la generación de frames han cambiado mucho las cosas, el hecho de poder tener una tecnología que permite hacer que los juegos funcionen de forma estable, aunque no sea con FPS reales, permite mantener un gameplay fluido y sin problemas como el stuttering.
Cómo añadir una tecnología de reescalado a cualquier juego
Lossless Scaling ofrece una gran cantidad de opciones que nos permiten modificar una gran cantidad de aspectos relacionados con el rendimiento de los juegos y es que esta aplicación de pago que podemos encontrar en Steam por 7€ puede hacer maravillas. Una de las primeras opciones que nos permite hacer es implementar una tecnología de reescalado en cualquier título, pero debemos conocer los parámetros para poder configurarlo de forma correcta:
Modo de escalado: podemos seleccionar que sea automático o personalizado, la primera opción escalará de forma automática el juego a pantalla completa o con la relación de aspecto de nuestro monitor, mientras que el modo personalizado nos permitirá elegir el factor de escalado que queramos ofreciendo además la posibilidad de redimensionar la ventana antes de escalarla.
Automático: recomendado para juegos en modo ventana, la configuración consiste en cambiar la resolución del modo ventana del propio juego para que luego la aplicación lo escale automáticamente a pantalla completa.
Personalizado: recomendado para juegos en «Pantalla completa en ventana (Borderless)», el factor de escalado implicará el tipo de calidad, podéis poner el que queráis pero estos son los genéricos por si tenéis dudas:
Factor 1 nativo
Factor 1,3 ultra calidad
Factor 1,5 calidad
Factor 1,7 equilibrado
Factor 2 rendimiento
Tipo de escalado: aquí podemos seleccionar todas las opciones relacionadas con la tecnología de escalado que vayamos a utilizar, encontraremos varias conocidas como el FSR de AMD o el NIS de NVIDIA además de muchos otros. Cada tipo de escalado cuenta con opciones configurables distintas, LS1 y AMD por ejemplo permiten seleccionar la nitidez de la imagen junto con un modo que se adapta mejor a gráficas de menor potencia.
Qué tipo de escalado utilizar
Una de las configuraciones más complicadas que tiene Lossless Scaling realmente está en el tipo de escalado que podemos utilizar, cada uno puede ofrecer ciertas ventajas sobre otros en algunos juegos o sistemas específicos, por lo que la mayoría de las veces hay que ir probando hasta que demos con el que más nos beneficia. Pero aun así hay varios que son por lo general mejores, así que si no queréis ir probando uno a uno podéis utilizar los siguientes:
LS1: el algoritmo creado por el desarrollador de la aplicación, es bueno para juegos que no sufren oversharpening ya que puede crear artefactos visuales en estos casos.
FSR: un conocido para todo el mundo, la tecnología de AMD que ofrece un rendimiento realmente bueno incluso en títulos que tienden a sufrir de oversharpening evitando los artefactos visuales y siendo perfecto para evitar el desenfoque TAA cuando se usa una resolución nativa.
Anime4K: un tipo de escalado que se puede utilizar para mejorar la calidad de vídeos ya sean en línea o descargados, suaviza los artefactos de compresión junto con el escalado de resolución. No es recomendable utilizarlo para juegos ya que consume muchos recursos.
En general el más recomendado por los usuarios que utilizan esta aplicación es LS1. Este tipo de escalado tiene un consumo superior a FSR en gestión de recursos, pero implementa todo lo bueno que tiene el de AMD de forma mejorada prácticamente. Si lo que buscáis es el que menos recursos consume, la opción sería SGSR ya que está diseñado para consumir menos aunque tiene un rendimiento ligeramente inferior a FSR.
Cómo añadir generación de fotogramas a un juego
Además de los algoritmos de escalado también tenemos la generación de fotogramas que añade el programa, una tecnología a la que muchas gráficas no tienen acceso debido a que tan solo está presente en las últimas generaciones de GPU que podemos encontrar en el mercado. Esta función añade una serie de FPS «falsos» para permitirnos mantener una estabilidad superior, además de ofrecer la posibilidad de limitar los FPS a los hercios de nuestra pantalla, es decir, que si tenemos una pantalla de 120 Hz aunque nos aparezca que el juego funciona a 48-60 FPS reales, realmente irá a 120 FPS.
Esta función tiene tres versiones de generación de fotogramas distintas hasta el momento, LSFG 1.1, LSFG 2.3 y LSFG 3.0. Además se puede utilizar de forma independiente, es decir, no es necesario activar el escalado para poder aprovecharla. Además cuenta con una configuración que permite mejorar el rendimiento en gráficas de menor potencia para que funcione con mejores capacidades.
Qué tipo de generación de fotogramas elegir
Realmente no hace falta comerse mucho la cabeza para saber cuál elegir, ya que la última versión es siempre la mejor principalmente por las funciones que añade y los fallos que corrige. En este caso LSFG 3.0 añade varias opciones adicionales que no están presentes en los dos anteriores, siendo la más importante el hecho de poder elegir el modo que queramos de forma personalizada.
Modo x2: multiplicador que ofrece la capacidad de generar el doble de FPS «falsos» de los que tenemos reales, es decir, si tenemos 60 FPS reales conseguiremos un total de 120 FPS.
Modo x3: multiplicador que triplica los FPS «falsos», en un juego con 60 FPS conseguiremos 180 FPS.
Modo x4: similar a los anteriores, en un título con 60 FPS lograremos conseguir 240 FPS.
Modo Custom: permite seleccionar el multiplicador que queramos hasta x20, pero las opciones recomendadas está en utilizarlo como mucho hasta x8 ya que puede causar artefactos visuales dentro del juego, por lo que se recomienda utilizarlo únicamente con pantallas que tienen una frecuencia de refresco más alta.
Si tenemos 48 FPS reales y establecemos la opción x5 lograremos 240 FPS sincronizados a los 240 Hz de una pantalla.
Si tenemos 60 FPS reales y establecemos la opción x6 lograremos 360 FPS sincronizados a los 360 Hz de una pantalla.
Si tenemos 60 FPS reales y establecemos la opción x8 lograremos 480 FPS sincronizados a los 480 Hz de una pantalla.
Cabe destacar que obviamente cuanto mayor sea el multiplicador empeorará la calidad de imagen, en el caso de las opciones superiores a x3 e incluso x4 podremos ver que los fotogramas generados mediante esta técnica pueden llegar a tener una serie de fallos visuales como que aparezcan borrosos en las zonas de la pantalla que son más estáticas.
Por otra parte también tenemos la opción de cambiar el modo entre «Fijo» y «Adaptativo», en este caso el primer modo nos permitirá utilizar multiplicadores mientras que el segundo modo simplemente nos ofrecerá la posibilidad de establecer los FPS exactos que queremos en el juego y ajustará automáticamente el multiplicador para alcanzarlos.
¿Qué otros parámetros tiene Lossless Scaling?
Además de las configuraciones que hemos visto sobre añadir un tipo de escalado así como diversas funciones de generación de fotogramas, Lossless Scaling es una aplicación que cuenta con una serie de opciones adicionales que el usuario pueden aprovechar para mejorar la estabilidad del juego. En el menú que aparece de «Opciones de Renderizado» por ejemplo podemos hacer uso de varias funciones como establecer la sincronización vertical con soporte para G-Sync para tratar de evitar que haya cortes a la hora de ver la imagen debido a la diferencia entre los FPS y los hercios de la pantalla.
Si tenéis un monitor con HDR y queréis utilizar esta función al usar el escalado de Lossless Scaling tendréis que activar también la función «Soporte HDR» en el menú «Opciones de Renderizado», en caso de que no lo hagáis notaréis cómo la imagen tiene un color muy distinto al que debería.
Si hablamos de teclados de gama alta, podemos hablar de teclados con cientos de teclas como el Hyper7 R4, del que hablamos hace unos días, que cuenta con 174 teclas hasta modelos que incluyen una pantalla bajo las teclas. En ambos casos, se trata de productos curiosos que tienen una utilidad bastante reducida.
Además, también podemos encontrar diseños curiosos como el teclado Bapaco, un teclado mecánico muy diferente a lo que podemos encontrar en el mercado ya que, además también cuenta con monitor integrado además de un mini PC completo en su interior.
Teclado mecánico, monitor y mini PC todo en uno
Si hablamos del teclado Bapaco (se vende como teclado), hablamos de un dispositivo que combina tres funciones en una: teclado, monitor y mini PC. Este teclado cuenta con 68 teclas e interruptores mecánicos que podemos intercambiar por otros sin necesidad de apagar el dispositivo.
Estos cuenta con un punto de actuación de 2 mm con una fuerza de 35 gramos y un recorrido de 4 mm, incluyen un protector para evitar que el polvo acceda al mecanismo y dispone de 20 modos de iluminación RGB personalizables. Además, incluye Bluetooth por lo que podemos conectarlo a cualquier dispositivo o PC que incluya soporte.
Si hablamos de la pantalla, hablamos de un panel con un formato 16:6. Podemos utilizar esta pantalla como un monitor extra para nuestro PC para, por ejemplo, mostrar los datos de monitorización del equipo, una lista de reproducción de Spotify o incluso un vídeo para ver de fondo mientras trabajamos o jugamos.
Se trata de un panel IPS que podemos girar hasta un máximo de 90 grados y que, además es táctil y compatible con gestos como pellizcar, deslizar y arrastrar. Cuenta con 12,3 pulgadas y resolución 1920 x 720p con una tasa de refresco de 60 GHz.
Como hemos comentado, el teclado Bapaco también cuenta con un PC completo en su interior, lo que nos permite utilizarlo como si fuera un portátil al uso gracias a la batería de 5.000 mAh que ofrece unas 6 horas de uso sin necesidad de conectarlo a la corriente.
El procesador que se encuentra en su interior en el Intel Core i5-1235U, con 10 núcleos y 12 hilos con una velocidad de reloj de hasta 4.4 GHz. Cuenta soporte para módulos de 16 y 32 GB DDR4 3200, una ranura PCIe M2. 2280 y otra M2. 2242. El equipo se vende sin memoria ni almacenamiento para el usuario monte lo que considere necesario, aunque también tenemos la opción de comprarlo ya montado con 16 GB de RAM y 1 TB o 32 GB de RAM y 2 TB de almacenamiento.
Además de Bluetooth 5.2, también ofrece soporte para Wi-Fi 6, cuenta con una salida HDMI, un puerto USB 3.2, un puerto USB 2.0, un puerto USB-C de entrada y otro de salida compatible DP, un jack para conectar auriculares y una cámara frontal de 2 MP que para salir de un apuro es más que suficiente.
Precio y disponibilidad
Al igual que muchos proyectos de este tipo, el teclado Bapaco está disponible a través de una campaña disponible en Kickstarter. En este momento, tenemos la opción Super Early Bids por 624 dólares sin memoria ni almacenamiento como opción más económica y a lo que habría sumar 32 dólares de gastos de envío para cualquier país de la Unión Europea.
El proyecto ha superado con creces las expectativas que tenía. El siguiente paso es inicial producción en el mes de marzo y no será hasta mayo, cuando se empiecen a enviar las primeras unidades a los usuarios que han apostado por llevar a cabo este proyecto. Este teclado + monitor + mini PC tendrá un precio de 859 dólares cuando llegue al mercado.
Muchas de las compañías que hay actualmente en el mercado buscan ofrecer una serie de novedades que les permitan diferenciarse del resto, una de ellas Lenovo que hace unos meses presentó su nuevo sistema de pantalla «enrollable» para tener portátiles sencillos con doblepantalla, pero al parecer no es lo único que tienen en mente, ya que hay otro modelo en camino bastante más llamativo.
Una de las grandes ventajas que ofrecen los ordenadores portátiles es la facilidad que tiene un usuario a la hora de transportarlo, en este aspecto son el dispositivo perfecto para quienes tienen que estar moviéndose de un lado a otro, pero tienen alguna que otra desventaja relacionada con su uso. La capacidad que ofrece un ordenador con dos pantallas está muy lejos de la que tiene un modelo con una sola, motivo por el que una gran cantidad de compañías están buscando la forma más sencilla y útil de implementar en los modelos portátiles un sistema de doble pantalla.
Lenovo aplica las pantallas plegables de los smartphones a sus nuevos portátiles
Durante los últimos eventos que ha habido de tecnología hemos visto grandes avances que buscan reemplazar a los dispositivos tradicionales con el objetivo de mejorar diversos aspectos que son realmente útiles para el usuario como puede ser la productividad. En términos generales, la productividad puede verse afectada por muchos factores pero es completamente innegable que poder utilizar dos pantallas en lugar de una sola logra aumentar la capacidad que tiene una persona a la hora de utilizar varios programas de forma simultánea, algo que desde Lenovo parecen tener bastante claro.
Hace unas semanas vimos cómo la compañía presentó el primer modelo de portátil con una pantallaenrollable que permitía a los usuarios ocultar un fragmento de la pantalla debajo de la original para conseguir que la forma de transportarlo fuese bastante más sencillo mientras que a su vez permite usar un monitor bastante más grande. Pero esto es algo que para muchas personas puede resultar innecesario debido a que tener una única pantalla que resulte más larga no es lo que la mayoría de las personas buscan, ya que para muchas lo necesario es tener dos pantallas que funcionen de forma individual.
Es por ello que al parecer van a presentar un nuevo modelo de portátil con la premisa de poder utilizar dospantallasindividuales, aunque todavía no está muy claro si cuando están completamente desplegadas pueden funcionar como dos o simplemente como una sola. Esto principalmente se debe a que si la pantalla se encuentra doblada el usuario puede hacer uso del portátil como si fuera una tablet, es decir, ambas funcionan como un monitor individual si están en cierta posición, pero cuando se extiende por completo se combinan para crear una pantalla más larga.
Obviamente el hecho de que cuando están dobladas puedan usarse de forma individual es lo que nos hace preguntarnos si realmente luego será un modelo en el que podremos configurar que una vez esté extendida puedan utilizarse de similar manera, aunque para conocer esto parece ser que tendremos que esperar hasta el MWC de Barcelona, donde la compañía tiene planeado presentar este portátil.
A la hora de proteger el acceso a un ordenador tenemos diferentes formas de hacerlo. La primera y más habitual es utilizar el sistema Windows Hello para añadir un sistema de autentificación al equipo, ya sea un PIN, contraseña, huella, una llave de acceso o incluso reconocimiento facial. Además, también podemos cifrar el disco para que, si lo perdemos, nadie más pueda acceder a su contenido. Por si fuera poco, también podemos añadir una contraseña de acceso al equipo a través de la BIOS.
La opción más segura de todas sino queremos que nadie más que nosotros puedan acceder a los archivos que tenemos almacenados en el equipo es cifrar el contenido, ya sea a través de BitLocker, incluido de forma nativa en la versión Pro, Enterprise y Estudiantes de Windows o a través de aplicaciones de terceros. Eliminar la contraseña de Windows al igual que la contraseña de la BIOS es un proceso muy sencillo utilizando las herramientas adecuadas y que podemos encontrar en Internet con una simple búsqueda.
En este artículo, me voy a centrar en mostraros como conseguí eliminar la contraseña de la BIOS de un portátil que había comprado de segunda mano, un portátil que, debido a que el propietario había olvidado la contraseña, me salió casi regalado.
Eliminar la contraseña la BIOS
La BIOS es el sistema operativo que gestiona la placa base que, a su vez, controla todos los componentes y periféricos conectados al equipo. A través de la BIOS podemos personalizar el funcionamiento del equipo, ya sea portátil o de escritorio, como la velocidad de los ventiladores, con que unidad queremos iniciar entre otras muchas cosas más y entre la que se encuentra la posibilidad de establecer una contraseña de acceso.
Todas las placas base tienen una pila que es la que se encarga de suministrar energía a esta cuando el equipo se encuentra apagado y/o desconectado a la red eléctrica. Gracias a esa pila, la placa base mantiene la hora y almacenar la configuración establecida en la BIOS. Cuando un PC comienza a mostrar la hora de forma errónea, significa que la pila se ha gastado siendo la única solución reemplazarla o tener el equipo siempre conectado a la red, algo que, en el caso de portátiles no siempre es posible.
Si establecemos una contraseña en la BIOS, esta se almacenará en la placa gracias a la alimentación que ofrece la pila. Si quitamos la pila o esta se agota, automáticamente se eliminará todo el contenido almacenado en su interior, incluyendo la contraseña. No es necesario recurrir a aplicaciones de terceros para eliminar la contraseña de la BIOS de cualquier PC, con tan solo quitar la pila y esperar pocos segundos, la próxima vez que iniciemos el PC, la contraseña habrá desaparecido.
En ese momento, la placa utilizará la configuración estándar con la que viene de fábrica, una configuración que, en la mayoría de las ocasiones es ideal para que el equipo funcione sin ningún problema, aunque cabe la posibilidad de que tengamos que hacer algún cambio. Para quitar la pila de la placa base, es necesario desmontar la parte trasera del portátil ya que no está accesible de igual forma que la unidad de almacenamiento y la memoria RAM al tratarse de un elemento que tiene una vida aproximada de 10 años, vida más que suficiente para que cualquier portátil haya quedado desfasado.